Интервью

Факультет гейм-дизайна — это как? Интервью с Николаем Дыбовским, часть вторая

Это вторая часть интервью, где мы с Николаем Дыбовским, главой студии Ice-Pick Lodge, обсуждаем направление «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» Высшей школы экономики, которое Николай курирует, а также в целом обучение гейм-дизайну. Настоятельно рекомендуется начать чтение с первой части.

StopGame: Ещё одним средством познакомить студентов с реалиями российского геймдева должна быть какая-нибудь производственная практика.

Николай Дыбовский: Вот все почему-то про эту практику говорят. Во-первых, на потоке 70 человек. Куда их всех девать? Wargaming, гигантский Wargaming открыл для нас три вакансии стажёров. Всего три. А ещё куда? Качков к себе взял несколько человек, Минкин тоже. И я взял. Я им честно плачу. Качков платит очень хорошие деньги. У него они сразу погружаются в работу и получают очень важный опыт именно практической деятельности.

Эта иллюзия некоего распределения, мне кажется, идёт ещё с советских времён. Я замечаю, что на днях открытых дверей эти вопросы всегда задают именно родители. «А вы устраиваете их на практику?» Я отвечаю: нельзя устроить на практику, потому что мы не можем никому приказать. Это же не государственная административная система, где всё управляется из единого центра. Нет никаких заводов и НИИ, которым можно сказать: «Возьмите двух таких-то людей из нашего института», а они ответят: «Так точно, возьмём». Есть частные компании: хотят – берут, не хотят – не берут. Как я могу устроить там стажировку? Договориться с кем-нибудь? Выпить, погулять, посидеть и частным порядком чего-то порешать? Ну, можно. Но в масштабах потока так не получится.

Студенты, как правило, ищут себе практику сами и порой проходят её в компаниях, никак не связанных с играми. Даже фриланс-рисование на заказ засчитывается.

Второй важный момент: пользы-то от этой практики? Все проекты разные. В каждой компании свои правила: свои принципы, своя документация, своя архитектура. Приходит джун [начинающий, неопытный работник. – SG], который в этом не разбирается. Его надо учить. Нам часто пишут хорошие ребята: «Возьмите в Ice-Pick Lodge на стажировку! Буду за вас кровь сдавать, кофе варить, готов делать всё что угодно и ни копейки денег не возьму». Казалось бы, каждый должен о таком мечтать. Но нет. Потому что этих людей надо учить. Это минус три недели работы, которые уйдут на обучение сотрудника.

Человек приходит и требует внимания. Даже если он говорит: «Я не буду ничего делать, я буду просто сидеть». Польза от такого сидения – это вопрос отдельный. Но он создаёт некое новое энергетическое поле. С ним надо общаться. Он больше отвлекает, чем помогает. Поэтому компании неохотно берут стажёров – вернее, берут, но именно с перспективой трудоустройства на конкретную вакансию, фактически на испытательный срок. А просто пройти практику, получить подпись и до свидания – никому в это вкладываться не интересно. Поэтому никто заниматься этим практикантом не будет. Он придёт в офис и будет там пинать балду. Может, ему дадут что-нибудь потестировать. Но тестировать и дома можно.

Если ты сам сделаешь проект, маленький билд для какого-нибудь хакатона – пользы от такой практики будет в тысячу раз больше. Потому что прошёл ты практику в компании Pixonic, например. Потом приходишь в другую компанию, и всё совсем другое: люди, правила, законы. Я знаю, что люди порой испытывают большие трудности, пытаясь перестроиться. Обладая уже довольно высокой экспертизой, как сейчас говорят, в своём мастерстве.

Игра War Robots, разработанная Pixonic, засветилась на одной из презентаций компании Apple.

SG: И мы подходим к самому важному вопросу. Есть индустрия, в которой каждая компания оперирует по-разному, где нет никаких учебных пособий и устоявшихся практик обучения… И тут появляется целый университет: четыре года учёбы, куча предметов, сессии, оценки, модули – весь этот академический подход. Не рано ли?

НД: Конечно нет. Смотри, сейчас я скажу ужасную пошлятину, но это почему-то постоянно недооценивается. Университет, в отличие от ПТУ или от какого-то узкоспециализированного института, учит не навыку. Сейчас, конечно, проектная ориентированность обучения стала очень востребованной, но университет всё-таки учит прежде всего думать, учиться и, что самое важное, постоянно переучиваться.

Про это недавно хорошо сказал Ярослав Кравцов. Начался холивар, когда Евгений Судак выпустил заметку, в которой написал: «Вы пытаетесь чему-то учить, но сами понимаете – а судьи кто? Это что за такие учителя? Я вижу людей, которые ещё ни одной игры не выпустили, а уже учительствовать лезут». И Слава ему очень хорошо ответил: вообще-то, учёба происходит не так. Это не так, что сидит мастер-бай и учит тебя кунг-фу. И когда учёба кончается, то всё, теперь ты знаешь кунг-фу. Нет. Учитель прежде всего даёт тебе поводы самообучаться. Научить чему-то человека, мне кажется, вообще нельзя. Более того, когда человек начинает тупо повторять твои инструкции и указания, не переосмысливая их, не вступая с ними в спор, в диалог, получается не очень. Хотя, казалось бы, учитель должен быть счастлив: «Человек всё делает по моему шаблону». Человек может только научиться сам. А ты ему даёшь поводы научиться.

Ярослав Кравцов.

Порой это принимает очень затейливые формы. Например, как в «Игре в бисер» Германа Гессе: там в конце уже престарелого Йозефа Кнехта нанимает его друг – политик, деятель, практик – для своего сына. И оказывается, что, хотя они были вечные оппоненты и ни в чём не были согласны, этот самый практик-политик, который говорил: «Эта ваша Касталия, одни теоретизирования какие-то никому не нужные», понимает, что лучшего учителя для сына он нанять не может. И первое, что делает Йозеф Кнехт, прибывая к этому мальчику, – тонет в озере. Проведя с этим мальчиком перед этим, в сущности, всего один день. Но мальчик после этого понимает, что в этот день он увидел некий новый вариант человека, благодаря которому у него появилась куча вопросов. И теперь он утонул, и на эти вопросы никто не ответит! А они есть. И он понимает, что это накладывает на него огромную ответственность, потому что если на протяжении своей жизни он не будет искать ответы на эти вопросы, то получится, что он этого человека фактически подвёл. Понятно, что Кнехт не нарочно утонул. Так получилось случайно, но при этом как-то очень целесообразно. Этот момент в «Игре в бисер» мне, пожалуй, больше всего нравится.

Так и происходит иногда. Ты перед человеком чего-то делаешь – может быть, даже «Евангелион» ему показываешь, – и человек в бешенстве от того, что четыре тысячи его кровных рублей потратили на просмотр «Евангелиона», но зато, может быть, после этого он стал лучше понимать, как он предпочёл бы провести эти три часа.

Студенческий проект. A frystrating adventure! – игра о том, как ломтик картошки фри «переживает психологический кризис».

Слава сказал ещё одну очень хорошую вещь: обучение – это прежде всего ошибки. Чем тщательнее преподаватель пытается построить свою программу, чем она безупречнее, чем она «непротиворечивее» и стройнее, чем понятнее инструкции… Человек послушно, механически это всё выполнит, и ему скажут: «Десять баллов, молодец, умница». И он говорит: «Ой, я умница, классно». Но потом, без инструкций, он потеряется. А Слава хорошо отметил, что главное, что игровая педагогика человеку может дать, – это чтобы он ошибся. Чтобы он ошибался как можно чаще и понимал, где именно. Потому что самое полезное – это если ты попытался сделать что-то своё от начала до конца, у тебя ничего не вышло и тебе показали: не вышло поэтому, поэтому и поэтому. В следующий раз сделаешь ещё одну вещь. Тоже что-то не получится, а что-то получится.

Я прямо вижу, как на моих глазах это происходит. Вот сейчас второкурсники сделали групповой проект, это как раз была их первая прививка командной работы. Качков таки настоял. И я вижу, что он был прав. Мы с ним пришли к компромиссу: я понял, что командную работу надо делать дозированно. Вот они один модуль и работали в командах, причём команды собрал сам Качков: «Ты будешь лидер, ты будешь художник, ты будешь технолог, а ты будешь гейм-дизайнер». И многие из них: «А я хочу вот со своим другом!» Э нет, говорит Качков, с другом-то ладно, а попробуй-ка с недругом!

Студенческий проект. Solus.

И действительно, у них там прямо были всякие драмы, и менеджерские всякие истории, и недопонимания, и кто-то начал кого-то подводить, как это водится… И у них появился бесценный опыт решения конфликтов. Хотя, конечно, они были расстроены. Они говорили: надо было делать по-другому, а вот если бы вы позволили нам собрать команду мечты, вот тогда мы дали бы жару. И я им говорю: «Знаете что? Во-первых, получается, сильные вместе, а не такие сильные пусть сами выплывают? Нет, не надо так делать. Во-вторых, ну что это за история: с кем хочу, с тем и работаю. Вы будете работать с людьми, с которыми вам, возможно, работать совсем не захочется, а искать общий язык как-то придётся». И видно, как они после этого модуля, очень драматичного, говорят: «Блин, если бы мы сейчас ещё разок… Я теперь понимаю, как надо было делать». Это же и есть самое драгоценное.

SG: Возвращаясь к тому, что ни в коем случае нельзя прививать какое-то видение своим ученикам…

НД: Нет, ну… можно. Просто я стараюсь этого не делать. Я считаю, что это не очень правильно.

SG: А что же с ними тогда делать?

НД: Очень банальная мысль: надо стараться их как-то вдохновить. Я чувствую, что лучшее, что можно сделать, – это сразу убрать какой-то неприятный цинизм, который тоже часто бывает свойственен молодым людям. Это их: «А-а-а, это всё такая туфта, да ничего не выйдет, вообще непонятно, чему тут нас учат, и игр сейчас очень много, на фига их делать, засилье Match-3, сплошной free-to-play, индустрия – отстой, куда всё катится…» А на фига ты пришёл тогда сюда? «Ну, не знаю, больше нечем заняться». Вот это надо сразу менять. И тут, я считаю, преподаватель может очень агрессивно вмешиваться.

Пятая часть рынка iOS-игр в США – это «Три в ряд».

Знания всегда надо передавать на каком-то личном примере. Если тебя самого прёт от того, чем ты занимаешься, тогда студенты тебе поверят, зарядятся твоим интересом. Это уже полдела. То есть не надо человека считать какой-то пассивной куколкой. Это, кстати, то, что я им говорил в последнем модуле, когда мы делали туториалы. Я говорю: смотрите, есть две матери. Первая мать своё нещечко держит, на шлейке его водит, а если он, не дай бог, споткнётся, она его тут же ловит, в носик целует и говорит: «Ты мой хороший». А вторая мать сидит и смотрит, как ребенок набивает шишки. Он, может, и ручку сломает, но это тоже форма заботы. Ей больно, она плачет от того, что её ребенок плачет, потому что ему больно и плохо. Но человек приобретает опыт: он понимает, что руку к горячему не надо прикладывать, больно будет. Если ему ни разу не дать шанса обжечься, у него просто идеи такой в голове не сформируется, он её только из книжек почерпнёт.

И я им говорю: проектируя туториал вашей игры, вы реализуете одну из двух форм заботы. Первая – вы не даёте человеку шанса ошибиться. Вы ему говорите: «Так, построй казарму. Нет, пока не построишь казарму, дальше не пущу. Смотри, это казарма, тут производится пехота. Нет, ты не здесь, ты вот здесь её построй. Вот тут, тут выгодное место, тут ставь». Игрок в ответ на это: «Ну блин, когда вы от меня отстанете уже? Ладно, хорошо, я знаю, как казармы строить!» – «Нет. Идём дальше. Смотри, это рынок…» Либо, наоборот, ты пускаешь человека в космос: иди. Куда? Не знаю. Это опыт, который ты получаешь в какой-нибудь Dwarf Fortress. Игрок потом увидит: «Опа, а тут ещё вот что, оказывается, делать-то можно! Интересно! Если торговать ночью, а не днём, оказывается, цены в два раза выше! Ух ты! Я сам, я сам это нашёл! Я всех обманул, я всех перехитрил, я сломал систему!»

Перед боем с каждым боссом в DOOM Eternal игра подробно расскажет вам, как с ним правильно сражаться.

Очевидно, в обеих формах заботы есть свои плюсы и минусы. Но я предлагаю им чутко настраивать этот ползунок между двумя крайностями, выбирать какую-то компромиссную середину. И отношение к студенту у меня во многом такое же. То есть не надо считать, что его голова – это пустая коробочка, в которую надо что-то положить. Это очень понятное и частое мнение. Якобы если мы не дадим человеку мировоззрения, его у него и не будет. Нет-нет, боже упаси. Он сам отлично справится.

Но тут наступает другая крайность. Я знаю одного такого преподавателя, который считает, что надо просто дать студентам повод приходить на пары и на этих парах работать. Если человек захочет с вами пообщаться, он подойдёт и пообщается. И я не могу сказать, что он плохой учитель. Он хороший учитель, но не всем такой подход нравится. Я сейчас стараюсь, чтобы в группы к разным кураторам попадали разные студенты – ну, насколько я могу предполагать по их вступительным работам. Александр Ларцев вообще говорит: «Я хочу работать вот с этими абитуриентами». У Ларцева подход тоже очень автономный.

Александр Ларцев.

SG: В театральных вузах это же как раз совершенно нормально.

НД: Абсолютно. Вообще, то, что у нас творческий вуз, тоже накладывает очень большие ограничения на вот этот преподавательский внедрёж. Вот чем, в частности, Макаров меня не устраивал? Вместо того чтобы учить технологиям, он приходил на просмотр и говорил: «Так, мы должны врачевать души. Я вижу, что здесь есть проекты, где затрагиваются политическая тема, тема религии, тут какая-то чернуха… Я не могу поставить этому проекту больше пяти баллов, потому что здесь чернуха». Я говорю: «Илья, это авторские проекты. Мы не Роскомнадзор. Зачем брать на себя функции цензуры?» Он говорит: «Потому что мы их учителя, мы обязаны следить за их нравственной чистотой и интеллектуальной гигиеной… Тут же религия! Нет, нельзя!» Почему нельзя?! Это автор! И мы тут не нашли понимания. Я не хочу, чтобы это прозвучало как осуждение, но у меня с ним из-за этого были споры. Я говорил: «Ты лучше движком своим займись!» (Смеётся.) А с темами они сами разберутся.

Человек, делая чернуху, очень быстро понимает, просто оглядываясь на своих товарищей, что это не вызывает того трепета, шока и экстаза, на который он, возможно, рассчитывал. Никого этой чернухой не поразишь. И человек раз сделал чернуху, два сделал чернуху, а на третьем ему уже самому стало скучно. Потому что он видит, что это ни разу не провокация.

У нас одна девочка сделала симулятор публичного дома. Пришёл уже другой преподаватель, Эли Горен, и ахнул: как она смеет?! Он как раз в Лондоне получил докторскую степень по гейм-дизайну и лет 12 прожил в Великобритании. Человек приехал из другой страны. Понятно, насколько там строже с этим. Это был его первый просмотр. «Как?! Симуляция публичного дома?! Господи, нет, я не могу, я не позволю себе ставить оценку этому проекту!» Он попросил разрешения задать вопрос и очень вежливо спросил: «Позвольте поинтересоваться, на какой эффект вы рассчитывали, когда выбирали такую тему для своей работы?» Студентка говорит: «Мне было интересно, как функционирует публичный дом». Отличный ответ. «Но это же безнравственно!» – «Почему?» – «Потому что это эксплуатация женской сексуальности!» – «Да. Это проблема, к которой я решила привлечь внимание».

Студенческий проект. «Цензура (нет)».

Преподаватель не должен внедрять в человека какую-то систему ценностей. Если твоя система ценностей покажется студенту настолько убедительной, что он сам решит, что хочет быть как ты, – тогда хорошо. Но заниматься каким-то проповедничеством, перековыванием, пастырьством душ – это отвратительно.

SG: Выпускники рассказывали, что лучшее, что есть в образовательной программе, – это возможность создавать свои проекты и раз в несколько месяцев показывать их преподавателям для обратной связи. К сожалению, добавляют ребята, говорят им в основном слова вроде «Ну, пойдёт» или «Не очень, переделывай». Подробную обратную связь им дают только гости из индустрии, которые иногда приходят на просмотры.

НД: Мы тоже стараемся. Я помню, приходили Шестов и Красильников из Pixonic, и они за два или три просмотра дали очень хороший фидбэк. Но надо понимать, что для них это была штучная, разовая ситуация. Мы на первых просмотрах давали всем такие же подробнейшие фидбэки, но, когда ты видишь студента с одним и тем же проектом в седьмой раз, ты уже хорошо его знаешь. Плюс у нас этих студентов 200 человек. 28 с первого выпуска. 75 набрали на второй год. Третий самый был многочисленный – 84, кажется. И 58 на последнем курсе. И им всем надо дать обратную связь. На четвёртом году руководитель диплома действительно готов сидеть с тобой часами и давать тебе фидбэк, как Шестов.

Он, на самом деле, был довольно категоричен. Он говорил очень хорошие вещи, но так, по-продюсерски. Он говорил: «Вот это я не продам. А здесь вы целитесь не в вашу целевую аудиторию. Вы используете язык, который ваша аудитория явно не поймёт, потому что вы заявляете это как детскую игру, а ваш язык рассчитан явно на взрослых». Это всё очень правильно. В Высшей школе бизнес-информатики такой фидбэк очень хорошо бы пошёл, потому что в ВШБИ они как раз сдают свой проект прежде всего не как гейм-дизайнерскую модель, а как бизнес-питч. Вот там как раз исследования, маркетинг, целевая аудитория, по каким каналам будут пиарить, какие сборы я сделаю в первые недели продаж, какой будет хвост… Они всё это проектируют, прогнозируют и как раз говорят: «Для того чтобы работать с такой-то целевой аудиторией, я использовал такие-то приёмы». В целом это очень грамотный и правильный подход, но надо понимать, что это другая специфика.

Основные дисциплины программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ. Различия в подходах заметны невооружённым взглядом.

Эти претензии справедливы. Программа ещё очень свежая. И первому выпуску очень не повезло, потому что это были первопроходцы, на которых всё тестировалось. Как штрафбат: они побежали без винтовок куда-то, а офицеры посмотрели – «Там минное поле, всё, туда больше не бежим». Следующий батальон прошёл дальше – там пулемёты. Подавляем пулемётную точку, следующие пошли – а там танки. «Чёрт, опять не повезло». (Смеётся.)

Это почему так было – потому, что мы были глупые и неопытные. Я ни разу не строил свою программу. Возможно, кто-то вместо меня сделал бы это лучше. Но, справедливости ради, когда я принимал это предложение, у меня была такая этическая дилемма. Я мог сказать: «Я в этом не разбираюсь. Типа я не умею водить самолёты. Лучше возьмите вместо меня пилота, который самолёты водить умеет». Теоретически, наверное, я должен был так и поступить. Но при всём при этом я, например, видел, как поставлено дело в Scream School, потому что я был там на нескольких просмотрах и понимал, что, скорее всего, мало кто умеет профессионально учить гейм-дизайну. Таких людей, скорее всего, просто нет. И если бы я не согласился, пришёл бы человек вроде Шестова, который, при всём моём уважении, просто сделал бы кузницу кадров для той индустрии, в которой эти люди сейчас работают и в которой понятно, как зарабатывать деньги.

Я это понимал. Одновременно с этим я понимал и то, что индустрия очень быстро меняется. За те 20 лет, что я здесь, она уже как минимум трижды радикально изменилась. На 180 градусов повернулось вообще всё. И это произойдёт, скорее всего, ещё много-много раз.

Студенческий проект. Kissu! Kissu! Sugoi Dating Adventure.

Поэтому какая-нибудь домашняя школа Wargaming, возможно, стала бы для этих студентов не очень хорошим вариантом. Да, их бы там научили работать в компании типа Wargaming, в индустрии расклада 2020-го года, но потом наступит 2025 год, и, возможно, окажется, что эта узкая заточенность сослужит им очень плохую службу. И взвесив все за и против, я решил, что всё-таки, наверное, лучше попытаться их сделать максимально гибкими, автономными и умеющими адаптироваться под разные расклады в индустрии, под разные технологические платформы и площадки, которые ещё даже невозможно представить.

Гейм-дизайн – это не только дизайн видеоигр, на минуточку. Есть игры настольные, есть игры ситуационные, есть детские имитационные игры, есть ролевые игры живого действия, есть всякие Escape the room… Футбол есть, наконец. Это тоже гейм-дизайн. Есть азартные игры. Можно, конечно, спорить о том, насколько этично заниматься азартными играми, но это игры, это индустрия. Я жалею, что до сих пор не занимаюсь со своими студентами чисто карточными играми типа преферанса. Чтобы они понимали, что игры – это не только то, что есть здесь и сейчас. Возможно, что-то, что сейчас кажется им неизменными платформами, в будущем уйдёт. И что будет делать гейм-дизайнер? Пусть лучше они помучаются сейчас и почувствуют, что да, всё неопределённо, размыто, расплывчато, непонятно, на кого ориентироваться, непонятно, кого слушать, непонятно, кто вообще прав, а кто неправ. Но зато они научатся быстро приспосабливаться к порой шоковой смене парадигмы. И жанровой, и рыночной.

Конец второй части

По материалам

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»