Обзоры

Enotria: The Last Song: Обзор итальянского соулслайка | Dark Souls в маске

Играл на PC

В прошлом сентябре мы уже получили соулслайк по мотивам итальянской культуры — речь про  Lies of P, частично основанную на знаменитом романе «Приключения Пиноккио» Карло Коллоди. И вот ровно год спустя вышел соулслайк от миланской студии Jyamma Games, которая также черпает вдохновение из итальянской культуры — в данном случае из театра и комедии масок эпохи Возрождения. Согласитесь, звучит интригующе и красиво. Какой получилась  Enotria: The Last Song?

 

И мне и Вам не повезло — под маской обитает зло!

Прежде всего, игра действительно получилась очень итальянской по духу и стилистике — солнечной, живописной, с пейзажами, архитектурой и настроением юга Италии. Правда, за этой маской скрывается чудовищная гримаса, ведь вымышленная страна Энотрия оказалась во власти Кановаччо — созданной богами вечной пьесы, которая держит мир в неестественном стазисе. Все там носят маски и играют предназначенные им роли, и только мы, существо без маски, можем оказать сопротивление могущественным авторам пьесы, победить их и вывести мир из застоя.

Звучит красиво, слегка непонятно и подкрепляется соответствующей атмосферой. Получив первые указания, пробежав по залитому солнцем полю подсолнухов и победив первых врагов, мы оказываемся в типичном средиземноморском городке, где на улицах разыгрывается та самая вечная пьеса — актёры, шуты и музыканты постоянно танцуют, поют и что-то декламируют.

Правда, если прислушаться к ним, то окажется, что слова зачастую весьма злобные, с угрозами сожрать тех, кто не смеётся. А если подойти поближе, то актёры бросятся на нас — сразу возникают ассоциации с такими же безумными «мирными» жителями из BioShock.

Жаль, потом это не получает особого развития. Да, периодически появляются свихнувшиеся боги, лидеры культов и собственных церквей, которые говорят что-то об искусстве, вере и смысле жизни, есть записки, пополняющие кодекс, которые рассказывают об истории и происхождении этого мира, о том, как и почему обречённые играть в вечной пьесе артисты постепенно сходили с ума, и так далее — интересной информации действительно много.

Некоторые актёры упорно продолжают декламировать, даже когда нам совсем не до них.

Но по большому счёту всё это проходит фоном, особенно если не заглядывать в кодекс. Настолько фоном, что в какой-то момент я остановился и спросил себя, что тут происходит. Ах да, пьеса же какая-то вечная. Но что мы должны сделать по сюжету? Понятно, что в соулслайках история, как правило, и должна идти фоном. И хорошо, что в Enotria нас поместили в такой яркий и необычный сеттинг, а не заперли в очередных мрачных подземельях.

Но в этом дар и проклятие игры — сам по себе этот сеттинг настолько необычен, что хотелось бы более интересного его раскрытия, чтобы мы не просто сражались на сцене опустевшего театра, а, например, участвовали в постановке и с криками «Бить или не бить?! Бить!» вонзали меч в грудь врага. Ну или что-то в этом духе. А в итоге мы всё равно получили записки и периодические выступления главных злодеев с программными речами.

Хорошо, что некоторые из боссов соответствуют заявленной теме — например, известный комедийный актёр, основавший собственный театр.

Тугая маска — спасение моё. И днём и ночью я вечный раб её

Хотя я, быть может, просто многого хочу. Авторам Enotria: The Last Song в любом случае стоит сказать спасибо за то, что они придумали такой необычный мир. Да, не получилось полностью раскрыть его театральный и комедийный потенциал, но попытка хорошая.

К тому же этот мир интересно исследовать. Он не открытый, и некоторые двери в важные регионы откроются только по сюжету. Но в пределах текущих больших локаций мы практически полностью предоставлены сами себе. Можем пойти в любом направлении и забрести совсем не туда, куда пошли бы другие игроки.

В таких декорациях хочется бросить меч и пойти к морю пить вино.

Так, я однажды чуть не нагрешил на игру — думал, что после победы над важным боссом откроются ворота в новый сюжетный регион, а они не открылись. Я посмотрел прохождение, где человек, одолев такого же злодея, благополучно перешёл в новую локацию. Подумал уже, что поймал баг, но, как оказалось, я просто ещё не до конца исследовал регион и не убил другого сюжетного босса.

Во время исследования мы находим расходники и материалы для улучшения экипировки, открываем сундуки с ценностями и периодически решаем простенькие загадки — в некоторых точках с помощью максимально нехитрых манипуляций герой может изменить пространство и время и вернуть на место лестницу или мост, чтобы добраться до очередного сундука.

Как дойти до некоторых мест, не очень понятно, но очень хочется. Дизайнеры тут постарались.

Лицо под маской вам покажу сейчас, и вы умрёте, как все, кто был до вас

В геймплее авторы тоже попытались обыграть центральную тему с масками. Наш герой волен надевать любую — это выразилось в возможности на ходу менять класс персонажа.

Сначала доступны маски бойца и элементалиста, а по мере того, как мы побеждаем важных врагов, открываются и другие роли. И мы в меню сами снаряжаем три выкладки, три роли, между которыми можно свободно переключаться, — выбираем маску, расходники, два варианта оружия, несколько активных боевых умений, а также аспекты (специализации) и навыки, отвечающие за пассивные бонусы.

И вот с этими аспектами и пассивными способностями связано самое интересное. Они изначально принадлежат к разным специализациям — бойца, трикстера, боевого мага, элементалиста, разбойника, убийцы. Есть соответствующие ветки умений, где за набранные очки изучаются новые пассивные способности.

Потом нам разрешают прикреплять к любой роли (то есть к одному из трёх персонажей) любые аспекты и навыки независимо от изначальной специализации. То есть к роли воина можно добавить аспекты разбойника или боевого мага. Такая занимательная комбинаторика открывает прорву возможностей для творческих экспериментов с билдом.

В яркости и живописности игре точно не откажешь.

В сражениях иногда действительно полезно переключаться между доступными масками и оружием, учитывая ситуацию и состав врагов. Где-то эффективнее воин, где-то лучше использовать элементалиста, делающего ставку на стихийный урон. На широких улицах лучше махать алебардой, а в узких коридорах — переключиться на быстрый меч.

Нужно ещё учитывать, что и мы, и противники можем специализироваться на разных типах урона и имеем разную устойчивость к ним. Можно использовать расходники, которые усиливают/защищают нас или накладывают ослабляющую гадость на врагов, но лучше «затачивать» свои билды на разные типы урона и потом в зависимости от ситуации переключаться между ними.

Игра делает особую ставку именно на различные статусные эффекты. Один из них — «Злоба» — усиливает стихийный урон, но если персонаж с таким статусом пропустит удар, то его обидчик восстановит здоровье. То есть против таких «злюк» нужно сражаться более активно. Персонаж со статусом «Сияние» постепенно регенерирует здоровье, но удар по нему вызовет взрыв, который нанесёт урон обоим.

Вот здесь этим взрывом меня часто отбрасывало в воду.

Посмотреть хотите вы, что под маской, но, увы…

Важную роль во всём этом играют и активные боевые умения — тут их называют репликами. Многие из них активируют особые стихийные атаки и приёмы, делая недругов более уязвимыми. То есть боевые способности тоже нужно грамотно подбирать под каждую из трёх доступных масок. Добавьте сюда возможность всю эту прорву инструментов прокачивать у костров за местный аналог душ (есть ещё отдельная кузница, где также можно торговать) — и поймёте, что с точки зрения механик The Last Song выглядит вполне компетентно.

Другой вопрос, как это всё реализовано. Взять пассивные навыки — многие из них бесполезны, потому что их накопительные эффекты сбрасываются при получении урона. Переключение между масками тоже не совсем работает — ролевая система устроена так, что чаще всего выгоднее прокачивать и использовать одну-две маски из всего арсенала.