Обзоры

Eternal Strands: Обзор приключения от дизайнера Dragon Age | Магия — это весело!

Играл на Microsoft Xbox Series X | S

В последние годы из BioWare ушло много талантливых людей. Одним из них был Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw), проработавший в компании около 15 лет. Он участвовал в написании сценариев  Jade Empire и первой  Mass Effect, но прежде всего известен как творческий директор и ведущий дизайнер первых трёх  Dragon Age. Он бы и четвёртой был рад заняться, но сперва её отменили ради  Anthem, а потом разработку начали с нуля — в этот момент он и решил покинуть коллектив. После неудачного года работы в Ubisoft Лейдлоу основал с другими ветеранами индустрии студию Yellow Brick Games — её дебютным проектом стала  Eternal Strands.

 

Банда изгоев

Хотя от человека с таким послужным списком ожидаешь RPG, Eternal Strands с этим жанром почти ничего не связывает. Даже реплики в диалогах не меняют сюжет — игра сразу предупреждает, что «неправильных» ответов нет. Сюжет рассказывает о регионе Анклав, куда раньше съезжались маги со всего света — их в этой вселенной называют ткачами. После масштабной катастрофы, приведшей к войнам и экономическому коллапсу, Анклав оказался отрезан от остального мира магической завесой, а ткачи стали изгоями, которых обвиняли в случившемся.

Мы играем за молодую ткачиху Бринн, которой удалось не только присоединиться к группе других магов, но и проникнуть в тот самый Анклав, миновав волшебную стену. По прибытии мы разбиваем лагерь и знакомимся с лидером, девушкой Орией с головой орла, после чего начинаем исследовать окрестности. Нам нужно и доказать остальным, что мы что-то умеем, и найти в давно заброшенных локациях улики и подробности, благодаря которым станет понятно, что случилось с Анклавом и откуда взялась стена.


В диалогах игра напоминает визуальную новеллу — бюджет у игры, очевидно, небольшой, а сюжет длится минимум 25 часов. Зато озвучены персонажи великолепно.

В диалогах игра напоминает визуальную новеллу — бюджет у игры, очевидно, небольшой, а сюжет длится минимум 25 часов. Зато озвучены персонажи великолепно.

Это тот тип истории, который предполагает, что игрока сразу же заинтересует сама вселенная, что у него возникнет желание самому выяснить все детали. Главного злодея тут нет, гоняться не за кем — вы просто знакомитесь со всеми подряд, берёте задания, ищете в окрестностях нужные объекты и возвращаетесь в лагерь, чтобы всё обсудить. Мне вселенная показалась интересной не сразу — было ощущение, что слишком уж быстро игрока выбрасывают в этот мир и почему-то его должно волновать, что в нём происходило.

Но со временем я начал прикипать к персонажам и понял, что именно на них держится всё повествование, а не на предыстории Анклава. И желательно не ограничиваться только сюжетными диалогами, а время от времени разговаривать с новыми друзьями, у которых частенько появляются темы для бесед. Кэсмин, ответственная за фургончик новоиспечённого коллектива, постоянно беспокоится о том, что группа к чему-то не готова, и ищет всё больше материалов для крафта. А кузнец Сола мечтает о собственной большой мастерской — этому мешают вечные поездки туда-сюда из-за негативного отношения народа к ткачам. Со временем даже появляется возможность завести с кем-то роман — куда ж без этого в игре от дизайнера Dragon Age?


К тому моменту, когда в персонажей начинаешь сильнее влюбляться, основной сюжет тоже становится более-менее увлекательным. Но остаётся одна проблема — очень много подробностей о вселенной не рассказываются напрямую, а спрятаны в местном кодексе, который постепенно заполняешь во время поиска блестящих объектов на локациях. Там и большие тексты о каждой расе ткачей, и описания технологий и магических приёмов, которыми пользовались в этом регионе, — всё не без удовольствия читаешь, составляя у себя в голове полную картину происходящего, но лучше бы это вписали в сюжет.

Тонкости магии

В игровой процесс тоже втягиваешься не сразу — и из-за малого количества возможностей, и потому, что поначалу не до конца понимаешь, как устроен здешний мир. Анклав разделён на несколько относительно крупных локаций, доступ к которым получаешь постепенно, и обычно выдаваемые задачи довольно тривиальны — запоминающихся квестов почти нет. Порой даже обидно, что проделываешь большой путь ради какой-то мелочи и потом сразу возвращаешься обратно, — хорошо хоть, телепорт в лагерь есть, никак не наказывающий за его использование.


Героиня носит с собой меч и щит, а также лук, и во время первой вылазки я активно всем этим пользовался: атаковал каждого волка и стражника, уворачивался перекатами, заряжал удары для нанесения максимального урона. Но всё это наводило тоску — приёмов мало, а противников как будто магнитом тянет к героине, и не всегда удаётся вовремя отскакивать после их замахов. Со временем стало понятно, что суть здесь не в размахивании мечом — нужно чаще пользоваться магией, тем более что мана у героини восстанавливается очень быстро.

Изначально выдают только два умения: телекинез и заморозку, но уже их достаточно, чтобы удавалось с выдумкой подходить к решению разных ситуаций. С помощью телекинеза можно хватать противников и зашвыривать их куда угодно — хоть бросать в стену, хоть подбрасывать ввысь, чтобы они после падения получили большой урон. Но наиболее эффективно сбрасывать их с обрыва. По мере прохождения будешь встречать более сильных оппонентов, в том числе стражников с большими щитами или крепкой бронёй, и пытаться заколоть их мечом будет скучно — а вот скидывать в бездну никогда не надоедает.